LA VIDA DESPUÉS DE LUKE
Mark Hamill habla con Kevin J. Anderson en el nº 1 de la revista SFX - Diciembre de 1996.
De Luke Skywalker a Comandante de Ala y Perla Negra, el hombre que nunca conseguirá dejar de ser el hijo de Anakin Skywalker ha hablado con Kevin J. Anderson sobre la vida después de La guerra de las galaxias...
Mark Hamill, a quien todos conocemos por su papel de Luke Skywalker en la trilogía de La guerra de las Galaxias, no ha permanecido cruzado de brazos desde su decisivo papel en la magnum opus de George Lucas. De hecho, ha aparecido en una amplia gama de películas del género y series de televisión, entre las que destaca Slipstream (la furia del viento), The Guyver (Mutronics, estrenada en vídeo por Record), el remake de Village of the Damned dirigido por John Carpenter, la serie seaQuest DSV de Steven Spielberg, e incluso Batman: The animated Series (como la voz del Joker). Además, se ha subido al escenario en los montajes de The elephant man y Amadeus, y acaba de desarrollar y coescribir una sorprendente novela gráfica en cinco partes para Dark Horse, Black Pearl. Actualmente interpreta el papel del coronel Christopher Blair en Wing Commander, la muy elogiada serie de acción interactiva para ordenador de Origin Systems.
Kevin J Anderson: Empecemos hablando del CD-Rom Wing Commander, que parece ocupar una gran parte de tu tiempo ultimamente...
Mark Hamill: La verdad es que siento un afecto especial por la gente de Origin Systems, los creadores de Wing Commander. Saben ser realistas, son muy creativos y son encantadores. Que sintieran ese tipo de entusiasmo por la industria del entretenimiento que puede acabar perdiéndose en el mucho más cínico Hollywood del Gran Negocio me pareció muy reconfortante. Hay una especie de frescor, una cierta confusión entre el ser fans y el ser las personas que están creando el producto. Quedé encantado con la experiencia y me alegro de haber hecho la secuela.
He descubierto por casualidad un aspecto de la industria del entretenimiento que todavía se encuentra en su infancia. Estoy seguro de que cuando hayan conseguido meter este producto en un chip del tamaño de una uña y puedan crear películas de cien millones de dólares dentro de tu ordenador, recordarán con mucha nostalgia y ternura estos primeros momentos.
KJA: Estás cabalgando sobre la ola del progreso tecnológico, ¿verdad? Basta con dejar transcurrir un año y de repente todo ha cambiado.
M.H: Sí, exactamente. Esa es la razón por la que George [Lucas] ha esperado tanto tiempo para rodar esta nueva trilogía: ahora puede hacer cosas que antes resultaban prohibitivamente caras. Puede crear decorados colosales en el ordenador... y luego los decorados podrán pasar la prueba de ser vistos en una imágen de 70 mm sin que se note que son gráficos de ordenador, que es lo que pretende todo el mundo. Crees que lo has visto todo, y de repente ves cómo el adversario de Arnold Schwarzenegger camina a través de unos barrotes como si tal cosa en Terminator 2 (Terminator 2, el juicio final). Lo que quiero decir es... Bueno, es realmente asombroso. ¡Y los dinosaurios de Parque Jurásico! No he visto las películas de George desde que se exhibieron en los cines, pero la gente dice que ahora se nota que fueron rodadas hace muchos años. Probablemente por eso ha hecho algunos retoques en los efectos especiales para las Ediciones Especiales: no quiere que tengan un aspecto totalmente anacrónico cuando las compares con las otras tres películas que va a hacer y en las que utilizará todos esos grandes progresos informáticos.
KJA: Wing Commander cuenta con actores tan conocidos como John Rhys-Davies, Tom Wilson o Malcolm McDowell. ¿Qué diferencias hay entre interpretar un papel para un juego de ordenador y en una película?
M.H: Los guiones de los juegos de ordenador son increíblemente osados y lo hacen todo a una escala enorme. Te das cuenta de que te estás convirtiendo en un fragmento de un mosaico. Desde el punto de vista profesional, el interpretar un papel para un juego interactivo resulta mucho menos satisfactorio que actuar en el teatro, donde tienes un principio, un punto medio y un final, y donde tú y el público hacéis el mismo viaje y el público está contigo durante todo el trayecto hasta que el viaje se ha terminado.
Las películas descomponen ese proceso, naturalmente, pero los juegos de ordenador lo descomponen todavía más, porque lo que haces es dar situaciones alternativas a la gente. Pero en algunas de esas situaciones, como actor, empiezas a desarrollar una especie de afán de posesión de tu personaje. "¿Cómo puedo mostrarme tan sensible, afable y receptivo ante esta idea en este momento y luego, en esta otra toma, ponerme hecho una furia y gritar igual que si fuera un sargento de marines?" La opinión general de los actores es que si quieren tener tu verdadera interpretación del personaje sería mejor que recurrieran al sistema del A-A-B-B-A-B-A-B. En algunos momentos he tenido como una especie de visión: veo a esos tipos intentando enseñar a sus agentes lo buenos que son en escena y para conseguirlo hacen que el agente juegue al juego, pero eligen los hilos argumentales equivocados, y el actor se pone a llorar y le pide que vuelva a empezar, por favor, y el agente responde: "Oye, querido, no puedo perder el tiempo con estos jueguitos." Todo el mundo se pregunta si los juegos interactivos de ordenador son buenos o malos para los actores y nadie lo tiene muy claro, y yo digo que cualquier cosa que cree nuevos trabajos para los actores es buena para los actores... y estoy hablando de cualquier clase de trabajos. Por otra parte, si fuera diseñador de decorados me sentiría bastante preocupado, porque ahora hay personas que se encargan de hacer todo eso con la cámara, dentro del ordenador. Llegará un momento en el que sólo tendrán que grabar el elemento de los actores, que se moverán dentro de decorados inexistentes. Y no creo que esto sea algo limitado a las películas de efectos especiales, donde enseguida te das cuenta de lo espectacular que resulta todo. Las mejores probablemente serán aquellas en las que ni siquiera te fijas en los efectos. Los personajes van al Pentágono, por ejemplo, pero en realidad los actores no han ido allí: ¡lo único que hicieron fue entrar por la puerta de atrás de la ILM!.
KJA: ¿Has tenido algún tipo de participación en el proceso creativo y en las distintas líneas argumentales?
M.H: No, eso es cosa de Frank DePalma y Terry Borst. Son realmente asombrosos, y he de quitarme el sombrero ante ellos. Al principio sólo me comprometí a hacer un juego, y cuando volvieron a ponerse en contacto conmigo para proponerme el segundo juego pensé que más valdría que fuera algo bueno. Quiero decir que... ¡Bueno, no podemos ir repitiendo lo mismo una vez y otra y otra, porque la guerra ha terminado! Pero ese segundo juego tenía un comienzo, un nudo central y un final, y no sólo contaba con todos los elementos del jugar que le gustan a la gente, sino que también tenía auténtica sustancia.
KJA: Hablemos un poco de tus actividades televisivas. Ver a todos estos fans y recuerdos deLa guerra de las galaxias por aquí ha hecho que me acordara de "Gather ye Acorns", un episodio de Cuentos asombrosos que protagonizaste en el que interpretabas a un excéntrico coleccionista de objetos antiguos...
M.H: Me encantó poder interpretar ese papel, y al principio pensaba que lo habían escrito para mí, pero originalmente tenía que haberlo interpretado Timothy Hutton. Yo fui el segundo actor en el que pensaron. Les pregunté si podían darme un ejemplar del guión, pero me respondieron: "¡No, es Steven Spielberg!" Parece haber sido escrito por personas que sufren una obsesión, o como quieras llamarlo, que les obliga a ir a este tipo de convenciones.
Algunos de los asistentes me han dicho que adquirieron la costumbre de hurgar en los cubos de basura de la ILM. Y mientras estaba firmando autógrafos, veía cosas que habían traído y les preguntaba de dónde lo habían sacado -eran cosas que nunca había visto antes ¿comprendes-, y me respondían que vivían justo al lado de donde rodábamos, o que se daban un paseo por allí después de haber salido del trabajo. Y... Bueno, me sentí impresionado ante tanta capacidad de prever el futuro, porque yo mismo he perdido algunas piezas bastante valiosas.
Te voy a contar otra historia que nunca le había contado a nadie, y es totalmente verídica. Cuando empezamos a rodar La guerra de las galaxias, yo estaba a punto de cambiarme de apartamento. Se podría decir que iba a mejorar un poquito mi situación, no debido a la película -he ganado mucho más dinero gracias a la televisión que con las películas de George, porque por aquel entonces todos éramos unos desconocidos-, pero no me apetecía trasladar todos aquellos trastos. Por aquel entonces yo coleccionaba montones de juegos de tablero, muñecos y artilugios mecánicos. Estaba soltero y ganaba un montón de dinero con la televisión, y tenía una colección realmente considerable.
Le regalé a un amigo mío puede que 40 o 50 juegos y/o juguetes, y dos cajas enormes llenas de ropa... incluida la primera chaqueta a medida que le encargué a un sastre (me la hizo Maxfield Blue, de Santa Mónica, y pagué realmente demasiado dinero por ella, pero era preciosa, y era mía, y me la hicieron a medida). Te diré su nombre: Bill. ¡Tú ya sabes de quién estoy hablando, Bill! Pero no he vuelto a ver todas esas cosas desde hace siglos... Y últimamente he empezado a pensar bastante en todo esto, porque cuando voy a estas convenciones veo cosas y no consigo recordar si todavía las tengo o si se las di a Bill para que me las "guardara". (Bill Mummy).
KJA: Háblanos de esa nueva novela gráfica en la que estás trabajando, Black Pearl.
M.H: Dark Horse Comics va a lanzarla al mercado en septiembre. Mi primo Eric Johnson y yo hemos escrito el guión. Eric y yo hemos jugueteado con muchas historias a lo largo de los años, pero acabamos decidiendo desarrollar un proyecto que yo pudiera dirigir en forma de largometraje. ¡Eso significaba que debíamos elegir algo barato, claro! Ya sabes cómo funcionan estas cosa: Ron Howard tuvo que dirigir Eat my dust, antes de poder hacer Splash! (Un, dos, tres... splash), así que supongo que lo que estoy haciendo es buscar mi propio Eat my dust.
Y lo encontramos en Black Pearl. Hemos adoptado un enfoque sofisticado y oscuro, casi de docudrama, sobre la sensacionalización de nuestra sociedad en general, y nos hemos concentrado en ese insaciable apetito fatalista que todo el mundo parece tener. Una cosa que siempre me ha fascinado es la facilidad con que cuando somos pequeños aceptamos que alguien se ponga un disfraz para hacer buenas obras. Cuando creces y empiezas a pensar en ello, lo primero que te preguntas es cómo pudiste llegar a creer semejantes tonterías. Recuerdo estar sinceramente convencido de que Batman estaba muy por encima de Supermán porque Batman era "realista". Había olvidado todas esas ideas de mi infancia y cuando tenía 18 o 19 año eché un vistazo a algunos tebeos de Batman, ¡y entonces me di cuenta de que eran ridículos!.
Empecé a preguntarme si habría alguna manera de "colar" todos esos viejos tópicos sobre el tipo que se pone un disfraz. La película no podía ser cara y no podía contar una historia de época, así que nos preguntamos qué tipo de historia podíamos rodar en la que alguien que entrara en una habitación llevando un disfraz fuera visto inmediatamente como un luchador contra el crimen. No podíamos permitir que el público dudara ni por un segundo y no podíamos permitir que se preguntaran qué estaba pasando. ¿Podía funcionar? ¿Seríamos capaces de conseguir que funcionara, o sólo conseguiríamos que un personaje de esas características resultara estúpido? Si un tipo entrara en esta habitación llevando un traje raro y una máscara, supongo que la reacción más natural sería quedarse boquiabierto primero y preguntarle si puedes ayudarle en algo, después.
Al principio escribimos Black Pearl como guión cinematográfico y se lo enseñamos a algunas personas: tuvimos cierto éxito y nos animaron a seguir insistiendo. No es una película de gran estudio, y es la típica producción que ha de ser desafiantemente independiente. No puedes permitirte el lujo de cargar con un montón de gente que empiece a decir "No lo vemos claro" y "Tendremos que rodar otro final". Tienes que mantener un control total y rodarla en 28 días, como A hard day's night (¡Qué noche la de aquel día!). Me encantaría rodarla en blanco y negro, pero nunca me lo permitirían.
Como novela gráfica, Black Pearl ha adquirido una identidad propia. Al principio pensamos que nos limitaríamos a ilustrar el guión, pero esas cosas no funcionan así. Empezamos descubriendo dónde tenían que terminar los capítulos, y luego intentamos examinar cada componente y entender qué tipo de relación mantendría con su propio personaje en cada número. Ahora tiene vida propia... No quiero desmenuzar la historia y no quiero pensar en ella como algo bidimensional con globos de diálogo. Este proyecto ha resultado muy difícil desde el principio, y creo que la película será bastante distinta al cómic.
KJA: ¿Pudiste elegir al dibujante?
M.H: Bueno, como ocurre con todo, tienes que ver a quién puedes permitirte contratar y quién está disponible y quién no. Había gente con la que nos habría encantado trabajar, pero entonces alguien decía "Sólo hace ilustraciones" o "Es demasiado lento". El
comentario más habitual de los de Dark Horse siempre insistía en lo de la lentitud.
Al final nos decidimos por H.F. Baker, que tiene un estilo muy fluido. Dibujó Ghost. Por desgracia Baker vive en Bosnia-Herzegovina, lo cual nos causó bastantes dificultades. Si, por poner un ejemplo, estoy intentando obtener un determinado aspecto apra un tipo, me basta con telefonear a un dibujante de los Estados Unidos y decirle que quiero que se parezca al padre de Frasier. Y si no sabe qué aspecto tiene el padre de Frasier, puede encender el televisor, ver un episodio de la serie y saber exactamente a qué me refiero.
En una conversación con nuestro dibujante bosnio, por ejemplo, utilizamos a un traductor con una voz tan nasal y un acento tan extraño que en realidad no podíamos hablar. Eric y yo acabamos recortando fotos de TV Guide y tomamos fotos de algunos exteriores. Al final descubrimos que necesitábamos sacar fotos de referencia de las cosas más obvias... en el guión habíamos descrito que un tipo se sentaba a la mesa para disfrutar de un desayuno americano, pero ¿qué va a dibujar ese dibujante bosnio? ¿Una cabeza de jabalí y un queso de bola, quizá? ¡No tiene ni idea de qué aspecto tiene una tortita! Acabamos yendo a un local de la cadena Denny's y sacamos fotos de toda la comida.
Black Pearl es un montón de cosas. Yo opino que es un thriller, pero también es muy divertida. Contamos la historia de una persona muy solitaria, de una mujer muy fuerte que se conoce a sí misma y sabe muy bien qué es capaz de hacer... Esperamos que eso ayudará a los lectores a comprender qué hay de verdaderamente heroico en la vida cotidiana, y estoy hablando de personas que no se ponen trajes
raros. Hablo de personas que saben quiénes son y que deberían estar ayudando a otras personas, gente que hace eso continuamente sin ser elogiada por ello... Los maestros lo hacen cada día de su vida a cambio de muy poco dinero.
Mark Hamill habla con Kevin J. Anderson en el nº 1 de la revista SFX - Diciembre de 1996.
De Luke Skywalker a Comandante de Ala y Perla Negra, el hombre que nunca conseguirá dejar de ser el hijo de Anakin Skywalker ha hablado con Kevin J. Anderson sobre la vida después de La guerra de las galaxias...
Mark Hamill, a quien todos conocemos por su papel de Luke Skywalker en la trilogía de La guerra de las Galaxias, no ha permanecido cruzado de brazos desde su decisivo papel en la magnum opus de George Lucas. De hecho, ha aparecido en una amplia gama de películas del género y series de televisión, entre las que destaca Slipstream (la furia del viento), The Guyver (Mutronics, estrenada en vídeo por Record), el remake de Village of the Damned dirigido por John Carpenter, la serie seaQuest DSV de Steven Spielberg, e incluso Batman: The animated Series (como la voz del Joker). Además, se ha subido al escenario en los montajes de The elephant man y Amadeus, y acaba de desarrollar y coescribir una sorprendente novela gráfica en cinco partes para Dark Horse, Black Pearl. Actualmente interpreta el papel del coronel Christopher Blair en Wing Commander, la muy elogiada serie de acción interactiva para ordenador de Origin Systems.
Kevin J Anderson: Empecemos hablando del CD-Rom Wing Commander, que parece ocupar una gran parte de tu tiempo ultimamente...
Mark Hamill: La verdad es que siento un afecto especial por la gente de Origin Systems, los creadores de Wing Commander. Saben ser realistas, son muy creativos y son encantadores. Que sintieran ese tipo de entusiasmo por la industria del entretenimiento que puede acabar perdiéndose en el mucho más cínico Hollywood del Gran Negocio me pareció muy reconfortante. Hay una especie de frescor, una cierta confusión entre el ser fans y el ser las personas que están creando el producto. Quedé encantado con la experiencia y me alegro de haber hecho la secuela.
He descubierto por casualidad un aspecto de la industria del entretenimiento que todavía se encuentra en su infancia. Estoy seguro de que cuando hayan conseguido meter este producto en un chip del tamaño de una uña y puedan crear películas de cien millones de dólares dentro de tu ordenador, recordarán con mucha nostalgia y ternura estos primeros momentos.
KJA: Estás cabalgando sobre la ola del progreso tecnológico, ¿verdad? Basta con dejar transcurrir un año y de repente todo ha cambiado.
M.H: Sí, exactamente. Esa es la razón por la que George [Lucas] ha esperado tanto tiempo para rodar esta nueva trilogía: ahora puede hacer cosas que antes resultaban prohibitivamente caras. Puede crear decorados colosales en el ordenador... y luego los decorados podrán pasar la prueba de ser vistos en una imágen de 70 mm sin que se note que son gráficos de ordenador, que es lo que pretende todo el mundo. Crees que lo has visto todo, y de repente ves cómo el adversario de Arnold Schwarzenegger camina a través de unos barrotes como si tal cosa en Terminator 2 (Terminator 2, el juicio final). Lo que quiero decir es... Bueno, es realmente asombroso. ¡Y los dinosaurios de Parque Jurásico! No he visto las películas de George desde que se exhibieron en los cines, pero la gente dice que ahora se nota que fueron rodadas hace muchos años. Probablemente por eso ha hecho algunos retoques en los efectos especiales para las Ediciones Especiales: no quiere que tengan un aspecto totalmente anacrónico cuando las compares con las otras tres películas que va a hacer y en las que utilizará todos esos grandes progresos informáticos.
KJA: Wing Commander cuenta con actores tan conocidos como John Rhys-Davies, Tom Wilson o Malcolm McDowell. ¿Qué diferencias hay entre interpretar un papel para un juego de ordenador y en una película?
M.H: Los guiones de los juegos de ordenador son increíblemente osados y lo hacen todo a una escala enorme. Te das cuenta de que te estás convirtiendo en un fragmento de un mosaico. Desde el punto de vista profesional, el interpretar un papel para un juego interactivo resulta mucho menos satisfactorio que actuar en el teatro, donde tienes un principio, un punto medio y un final, y donde tú y el público hacéis el mismo viaje y el público está contigo durante todo el trayecto hasta que el viaje se ha terminado.
Las películas descomponen ese proceso, naturalmente, pero los juegos de ordenador lo descomponen todavía más, porque lo que haces es dar situaciones alternativas a la gente. Pero en algunas de esas situaciones, como actor, empiezas a desarrollar una especie de afán de posesión de tu personaje. "¿Cómo puedo mostrarme tan sensible, afable y receptivo ante esta idea en este momento y luego, en esta otra toma, ponerme hecho una furia y gritar igual que si fuera un sargento de marines?" La opinión general de los actores es que si quieren tener tu verdadera interpretación del personaje sería mejor que recurrieran al sistema del A-A-B-B-A-B-A-B. En algunos momentos he tenido como una especie de visión: veo a esos tipos intentando enseñar a sus agentes lo buenos que son en escena y para conseguirlo hacen que el agente juegue al juego, pero eligen los hilos argumentales equivocados, y el actor se pone a llorar y le pide que vuelva a empezar, por favor, y el agente responde: "Oye, querido, no puedo perder el tiempo con estos jueguitos." Todo el mundo se pregunta si los juegos interactivos de ordenador son buenos o malos para los actores y nadie lo tiene muy claro, y yo digo que cualquier cosa que cree nuevos trabajos para los actores es buena para los actores... y estoy hablando de cualquier clase de trabajos. Por otra parte, si fuera diseñador de decorados me sentiría bastante preocupado, porque ahora hay personas que se encargan de hacer todo eso con la cámara, dentro del ordenador. Llegará un momento en el que sólo tendrán que grabar el elemento de los actores, que se moverán dentro de decorados inexistentes. Y no creo que esto sea algo limitado a las películas de efectos especiales, donde enseguida te das cuenta de lo espectacular que resulta todo. Las mejores probablemente serán aquellas en las que ni siquiera te fijas en los efectos. Los personajes van al Pentágono, por ejemplo, pero en realidad los actores no han ido allí: ¡lo único que hicieron fue entrar por la puerta de atrás de la ILM!.
KJA: ¿Has tenido algún tipo de participación en el proceso creativo y en las distintas líneas argumentales?
M.H: No, eso es cosa de Frank DePalma y Terry Borst. Son realmente asombrosos, y he de quitarme el sombrero ante ellos. Al principio sólo me comprometí a hacer un juego, y cuando volvieron a ponerse en contacto conmigo para proponerme el segundo juego pensé que más valdría que fuera algo bueno. Quiero decir que... ¡Bueno, no podemos ir repitiendo lo mismo una vez y otra y otra, porque la guerra ha terminado! Pero ese segundo juego tenía un comienzo, un nudo central y un final, y no sólo contaba con todos los elementos del jugar que le gustan a la gente, sino que también tenía auténtica sustancia.
KJA: Hablemos un poco de tus actividades televisivas. Ver a todos estos fans y recuerdos deLa guerra de las galaxias por aquí ha hecho que me acordara de "Gather ye Acorns", un episodio de Cuentos asombrosos que protagonizaste en el que interpretabas a un excéntrico coleccionista de objetos antiguos...
M.H: Me encantó poder interpretar ese papel, y al principio pensaba que lo habían escrito para mí, pero originalmente tenía que haberlo interpretado Timothy Hutton. Yo fui el segundo actor en el que pensaron. Les pregunté si podían darme un ejemplar del guión, pero me respondieron: "¡No, es Steven Spielberg!" Parece haber sido escrito por personas que sufren una obsesión, o como quieras llamarlo, que les obliga a ir a este tipo de convenciones.
Algunos de los asistentes me han dicho que adquirieron la costumbre de hurgar en los cubos de basura de la ILM. Y mientras estaba firmando autógrafos, veía cosas que habían traído y les preguntaba de dónde lo habían sacado -eran cosas que nunca había visto antes ¿comprendes-, y me respondían que vivían justo al lado de donde rodábamos, o que se daban un paseo por allí después de haber salido del trabajo. Y... Bueno, me sentí impresionado ante tanta capacidad de prever el futuro, porque yo mismo he perdido algunas piezas bastante valiosas.
Te voy a contar otra historia que nunca le había contado a nadie, y es totalmente verídica. Cuando empezamos a rodar La guerra de las galaxias, yo estaba a punto de cambiarme de apartamento. Se podría decir que iba a mejorar un poquito mi situación, no debido a la película -he ganado mucho más dinero gracias a la televisión que con las películas de George, porque por aquel entonces todos éramos unos desconocidos-, pero no me apetecía trasladar todos aquellos trastos. Por aquel entonces yo coleccionaba montones de juegos de tablero, muñecos y artilugios mecánicos. Estaba soltero y ganaba un montón de dinero con la televisión, y tenía una colección realmente considerable.
Le regalé a un amigo mío puede que 40 o 50 juegos y/o juguetes, y dos cajas enormes llenas de ropa... incluida la primera chaqueta a medida que le encargué a un sastre (me la hizo Maxfield Blue, de Santa Mónica, y pagué realmente demasiado dinero por ella, pero era preciosa, y era mía, y me la hicieron a medida). Te diré su nombre: Bill. ¡Tú ya sabes de quién estoy hablando, Bill! Pero no he vuelto a ver todas esas cosas desde hace siglos... Y últimamente he empezado a pensar bastante en todo esto, porque cuando voy a estas convenciones veo cosas y no consigo recordar si todavía las tengo o si se las di a Bill para que me las "guardara". (Bill Mummy).
KJA: Háblanos de esa nueva novela gráfica en la que estás trabajando, Black Pearl.
M.H: Dark Horse Comics va a lanzarla al mercado en septiembre. Mi primo Eric Johnson y yo hemos escrito el guión. Eric y yo hemos jugueteado con muchas historias a lo largo de los años, pero acabamos decidiendo desarrollar un proyecto que yo pudiera dirigir en forma de largometraje. ¡Eso significaba que debíamos elegir algo barato, claro! Ya sabes cómo funcionan estas cosa: Ron Howard tuvo que dirigir Eat my dust, antes de poder hacer Splash! (Un, dos, tres... splash), así que supongo que lo que estoy haciendo es buscar mi propio Eat my dust.
Y lo encontramos en Black Pearl. Hemos adoptado un enfoque sofisticado y oscuro, casi de docudrama, sobre la sensacionalización de nuestra sociedad en general, y nos hemos concentrado en ese insaciable apetito fatalista que todo el mundo parece tener. Una cosa que siempre me ha fascinado es la facilidad con que cuando somos pequeños aceptamos que alguien se ponga un disfraz para hacer buenas obras. Cuando creces y empiezas a pensar en ello, lo primero que te preguntas es cómo pudiste llegar a creer semejantes tonterías. Recuerdo estar sinceramente convencido de que Batman estaba muy por encima de Supermán porque Batman era "realista". Había olvidado todas esas ideas de mi infancia y cuando tenía 18 o 19 año eché un vistazo a algunos tebeos de Batman, ¡y entonces me di cuenta de que eran ridículos!.
Empecé a preguntarme si habría alguna manera de "colar" todos esos viejos tópicos sobre el tipo que se pone un disfraz. La película no podía ser cara y no podía contar una historia de época, así que nos preguntamos qué tipo de historia podíamos rodar en la que alguien que entrara en una habitación llevando un disfraz fuera visto inmediatamente como un luchador contra el crimen. No podíamos permitir que el público dudara ni por un segundo y no podíamos permitir que se preguntaran qué estaba pasando. ¿Podía funcionar? ¿Seríamos capaces de conseguir que funcionara, o sólo conseguiríamos que un personaje de esas características resultara estúpido? Si un tipo entrara en esta habitación llevando un traje raro y una máscara, supongo que la reacción más natural sería quedarse boquiabierto primero y preguntarle si puedes ayudarle en algo, después.
Al principio escribimos Black Pearl como guión cinematográfico y se lo enseñamos a algunas personas: tuvimos cierto éxito y nos animaron a seguir insistiendo. No es una película de gran estudio, y es la típica producción que ha de ser desafiantemente independiente. No puedes permitirte el lujo de cargar con un montón de gente que empiece a decir "No lo vemos claro" y "Tendremos que rodar otro final". Tienes que mantener un control total y rodarla en 28 días, como A hard day's night (¡Qué noche la de aquel día!). Me encantaría rodarla en blanco y negro, pero nunca me lo permitirían.
Como novela gráfica, Black Pearl ha adquirido una identidad propia. Al principio pensamos que nos limitaríamos a ilustrar el guión, pero esas cosas no funcionan así. Empezamos descubriendo dónde tenían que terminar los capítulos, y luego intentamos examinar cada componente y entender qué tipo de relación mantendría con su propio personaje en cada número. Ahora tiene vida propia... No quiero desmenuzar la historia y no quiero pensar en ella como algo bidimensional con globos de diálogo. Este proyecto ha resultado muy difícil desde el principio, y creo que la película será bastante distinta al cómic.
KJA: ¿Pudiste elegir al dibujante?
M.H: Bueno, como ocurre con todo, tienes que ver a quién puedes permitirte contratar y quién está disponible y quién no. Había gente con la que nos habría encantado trabajar, pero entonces alguien decía "Sólo hace ilustraciones" o "Es demasiado lento". El
comentario más habitual de los de Dark Horse siempre insistía en lo de la lentitud.
Al final nos decidimos por H.F. Baker, que tiene un estilo muy fluido. Dibujó Ghost. Por desgracia Baker vive en Bosnia-Herzegovina, lo cual nos causó bastantes dificultades. Si, por poner un ejemplo, estoy intentando obtener un determinado aspecto apra un tipo, me basta con telefonear a un dibujante de los Estados Unidos y decirle que quiero que se parezca al padre de Frasier. Y si no sabe qué aspecto tiene el padre de Frasier, puede encender el televisor, ver un episodio de la serie y saber exactamente a qué me refiero.
En una conversación con nuestro dibujante bosnio, por ejemplo, utilizamos a un traductor con una voz tan nasal y un acento tan extraño que en realidad no podíamos hablar. Eric y yo acabamos recortando fotos de TV Guide y tomamos fotos de algunos exteriores. Al final descubrimos que necesitábamos sacar fotos de referencia de las cosas más obvias... en el guión habíamos descrito que un tipo se sentaba a la mesa para disfrutar de un desayuno americano, pero ¿qué va a dibujar ese dibujante bosnio? ¿Una cabeza de jabalí y un queso de bola, quizá? ¡No tiene ni idea de qué aspecto tiene una tortita! Acabamos yendo a un local de la cadena Denny's y sacamos fotos de toda la comida.
Black Pearl es un montón de cosas. Yo opino que es un thriller, pero también es muy divertida. Contamos la historia de una persona muy solitaria, de una mujer muy fuerte que se conoce a sí misma y sabe muy bien qué es capaz de hacer... Esperamos que eso ayudará a los lectores a comprender qué hay de verdaderamente heroico en la vida cotidiana, y estoy hablando de personas que no se ponen trajes
raros. Hablo de personas que saben quiénes son y que deberían estar ayudando a otras personas, gente que hace eso continuamente sin ser elogiada por ello... Los maestros lo hacen cada día de su vida a cambio de muy poco dinero.